Kategorie
Artykuły

Wirtualne ciało. Film, taniec i nowe technologie

Kadr z filmu Asphyxia”, reż. Maria Takeuchi i Frederico Phillips

Interesujący potencjał dla rozwoju nowych form audiowizualnych tańca otwierają technologie cyfrowe, pozwalające na tworzenie wirtualnych światów i awatarów tańczącego ciała. W licznych produkcjach sytuujących się na pograniczu filmu tańca i animacji wykorzystuje się narzędzia śledzenia i zapisu ruchu, a następnie przetwarza zebrane dane na obraz i dźwięk.

W oparciu o motion capture (MoCap), czyli systemy trójwymiarowej rejestracji ruchu, może on być przeniesiony w dowolnie wykreowane otoczenie, a nawet na dowolną formę awataru, niekoniecznie ściśle przypominającą ludzkie ciało. Najczęściej wykorzystywane są w tym celu systemy optyczne, rejestrujące ruch za pomocą kamer podczerwieni. Ciekawym wizualnie, a także autotematycznym eksperymentem opartym na motion capture był film „Asphyxia”, stworzony przez Maria Takeuchi i Frederico Phillipsa. Widzimy w nim awatar ciała tancerki, złożony z dynamicznej chmury małych świetlistych punktów i łączących je linii – co odzwierciedla sposób, w jaki system optycznego rozpoznawania „widzi” ciało i ruch człowieka.

W kontekście filmu tańca motion capture najczęściej wykorzystywane jest właśnie w celu tworzenia niezwykłych awatarów i intrygujących efektów wizualnych, zdarzają się jednak wyjątki. W filmie „Disconnect” reżyser Gregory Samson posłużył się motion capture do odtworzenia w wirtualnym świecie duetu i dość stereotypowej współczesnej choreografii wokół tematu rozstania pary. Szczególnie interesującym aspektem jest jednak osadzenie tej akcji w wirtualnej scenerii pokoju, która podlega zmianom równolegle z rozwojem sytuacji, W tle pojawiają i przemieszczają się obiekty; przedmioty codziennego użytku, jak ślady wspólnego życia, które z czasem przekazują widzowi więcej informacji o relacji dwojga ludzi, iż ich działania. W kontekście przekazu znaczące jest również to, że awatary tancerzy pozbawione są rysów twarzy, co symbolicznie nadaje im bardziej uniwersalne znaczenie, ale też cała ekspresja ogranicza się do mowy ciała.

Kadr z filmu „Disconnect”, reż. Gregory Samson

Ciekawym obszarem dla eksperymentalnych projektów tanecznych jest również poszerzona rzeczywistość (Augmented Reality, AR), która polega na nakładaniu obrazu wirtualnego na realny. Obecnie powszechnie używana jest jako technologia aplikacji mobilnych, która umożliwia nakładanie cyfrowych mediów na wyświetlany w czasie rzeczywistym widok z kamery urządzenia mobilnego, poszerzając realny obraz o wideo, animacje lub grafikę. Technologię tę wykorzystuje w swoich pracach m.in. tancerka i artystka mediów Jeannette Ginsov. Jej „AffeXity” był interdyscyplinarnym projektem choreograficznym, w którym krótkie filmy taneczne nakręcone w różnych lokalizacjach miasta Malmö, były następnie oznaczone geoprzestrzennie w określonych lokalizacjach za pomocą współrzędnych GPS, dzięki czemu widzowie uzyskiwali tam dostęp do filmów w aplikacji za pomocą urządzeń mobilnych.

Szczególnie szybko rozwijającym się trendem w świecie filmu jest VR. W ciągu ostatnich lat coraz więcej festiwali filmowych poświęca produkcjom VR i XR odrębne sekcje programowe. Taniec ma również w tym szczególnie obszarze wiele do zaoferowania – nie tylko w sferze estetycznej, czy poszerzaniu samego doświadczenia oglądanego tańca, ale również w rozwijaniu nowych poziomów interaktywności między odbiorcą a przestrzenią wirtualną.

Interaktywny model narracji w sposób szczególny realizuje się w projektach VR. Jednym z najważniejszych powodów, dla których twórcy sięgają po wirtualną rzeczywistość, jest właśnie nadanie odbiorcom sprawczości (agency), czyli możliwości wywierania wpływu na przebieg fabuły. Warto przy tym zaznaczyć, że sprawczość, czyli rzeczywisty wpływ widza na rozwój obserwowanych wydarzeń, oznacza coś więcej niż samo wystąpienie interaktywności w wirtualnym środowisku (jak np. możliwość manipulowania obiektami). Celem oddania widzowi sprawczości i kontroli jest chęć głębszego zaangażowania go; nawiązanie więzi emocjonalnej pomiędzy uczestnikiem a historią.

W kontekście VR i XR często spotykanym poglądem jest to, że w VR to sam widz staje się reżyserem, operatorem i montażystą, z uwagi na brak tradycyjnego kadru i linearności opowiadania. To stwierdzenie wydaje się jednak zbyt powierzchowne w stosunku do zmiany paradygmatu narracji, jaka dokonuje się w VR. Jej fundamentalnym elementem jest właśnie przedefiniowanie roli widza – nie wystarczy jednak ograniczyć się do dostarczenia mu zestawu obrazów do „samodzielnego montażu”. Kluczowym zadaniem reżysera staje się właśnie zaprojektowanie roli widza w narracji: charakteru jego uczestnictwa, dostępnych mu perspektyw, stopnia interaktywności i sprawczości.

Coraz więcej jest czerpiących z tańca projektów VR, które interesująco ten potencjał rozwijają. Jeden z pierwszych takich projektów stworzył szwajcarski choreograf Gilles Jobin we współpracy założycielami centrum badawczego Artanim: Caecilią Charbonnier i Sylvainem Chagué, ekspertami w dziedzinie technologii przechwytywania ruchu (motion capture) i jednymi z pionierów technologii wirtualnej rzeczywistości w Europie.

Wizualizacja VR_I, reż. Gilles Jobin

VR_I to wieloosobowa, immersyjna, trójwymiarowa instalacja VR (VR 3D 360°), z silnym komponentem interaktywnym, wirtualne otoczenie modyfikowane przez koordynatorów w czasie rzeczywistym, oraz zintegrowany ze środowiskiem wirtualnym performans taneczny.

W instalacji tej może jednocześnie brać udział do pięciu osób, wyposażonych w montowane na ciele czujniki ruchu, słuchawki i okulary VR, podpięte to przenośnych komputerów w plecakach, co pozwala na pełną swobodę w eksplorowaniu wirtualnej przestrzeni. Każdy z uczestników wciela się w awatar, który wiernie odwzorowuje jego ruch w czasie rzeczywistym. Jednocześnie awatary pozostałych członków grupy są dla siebie nawzajem widoczne – mogą komunikować się, a nawet wchodzić w fizyczne interakcje z innymi, co jeszcze bardziej zwiększa poczucie zanurzenia w cyfrowo wykreowanym świecie. W odróżnieniu od większości instalacji tego typu (nie tylko tanecznych), odwiedzający mają pełną swobodę fizycznego ruchu, ale też możliwość decydowania o tym, jak spędzą swój czas w wirtualnym świecie. Twórcy instalacji wykorzystali także potencjał VR do zmian i efektów skali – zmniejszania, oraz zwiększania awatarów do gigantycznych rozmiarów w stosunku do pozostałych postaci i środowiska.

Artykuł jest częścią cyklu publikacji realizowanych w ramach projektu Taniec okiem kamery. Sztuka tańca w mediach audiowizualnych.

Zrealizowano w ramach stypendium Ministra Kultury, Dziedzictwa
Narodowego i Sportu

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *